谭平表示,应用会首先在需求强度高的领域发生。调研发现,目前的VR眼镜上60%的内容是游戏。XR眼镜要想成为下一代计算平台,那就一定要破圈,要破除游戏玩家这个小圈子,要破圈的话,就必须往应用场景看,核心的机会在那一边,比如说社交场景。同时直播场景会有很好的机会,因为需求的强度非常高。
此外,他还提及在XR互联网发展当中不得不面临的技术挑战,第一就是交互的挑战,一个简单好用的交互是新的计算平台快速推广的关键。智能手机之所以能够非常快速推广,那是因为触摸屏的交互非常容易,即便是一个2岁的小孩儿也能轻松掌握触摸屏的交互。到了AR、VR眼镜上,内容变成三维沉浸式了,整个交互需要重新设计,眼镜需要能够精准捕捉用户的每一个细微动作,需要设计一整套完整的交互逻辑,使得用户可以通过手势、眼动甚至是表情和沉浸式的三维内容进行自然的交互。同时眼镜也需要能够感知外部环境,这样才能根据环境的不同,对用户的交互做出不同的响应。
解决这些交互的问题需要非常强大的人工智能算法,这对算法的功耗和效率提出了很高的要求,很多问题今天并没有完全解决,而解决这些问题是XR互联网向前发展的前提条件。
第二个巨大的挑战是内容升维,AR、VR眼镜的内容应该是三维沉浸式的,但是互联网应用又要求绝大多数内容是普遍用户来创建的,也就是所谓的UGC的内容。今天普通用户可以非常容易的编辑文本、发微博或者拍照分享朋友圈,或者拍视频发布到抖音上,但是普通用户很难创作高质量的三维内容,即便是专业用户,创作三维内容也是费时而且昂贵的事情。比如请一个专业团队制作一个高质量的三维虚拟人,很普遍需要花几个月的时间,上百万的费用。类似的,物体的三维建模也应该效率和成本的问题,在目前很难大规模推广。
解决这些问题,如何让三维内容的创建像拍照、拍视频一样简单,让普通的用户也能创作高质量的三维的场景、物体或者人物,是一个关键。只有解决了这个问题,XR互联网的应用才有可能繁荣。
他表示,XR互联网今天还处在一个非常早期的阶段,前途是光明的,但道路一定是曲折的。人们往往高估一两年内能发生的改变,但低估十年会发生的改变。今天的XR互联网还有非常多难以准确预测的因素,但是预测未来最好的方式就是去创造未来。