吴显昆:“弯道超车”关键点在“道”字

2020/12/30

       其实我刚才一直在想一个问题,“弯道超车”这四个字的关键点到底在“超”这个字上面,还是在“道”这个字上面。其实我觉得可能道路的这个“道”这个字可能比“超”这个字更加重要。如果你的注意力是在“超”上面,其实你默认了“道”是由美国人定义的。如果美国人已经把这个“道”定义好了,你在这样一个“道”上按照他的方法亦步亦趋地走,从某种程度上你可能会在某个结点上超过他。


       但问题的关键在于,自己是不是可以有define这个道路的能力,我之前很喜欢读一本书叫做《历史的教训》,他说:我们其实就一直在用新的方法去解决旧的问题。其实去讨论新的方法,这件事本身很有意义,但是这个旧的问题,或者是问题本身的识别也是很有价值的一件事。


       我觉得到今天这个时点,今天参与讨论的很多嘉宾以及之前的嘉宾,很多人都有在美国学习和工作的经验,其实不免会有这样的感觉,我们整个创新的大厦从某种意义上来说可以建立在一句话上,就是美国人已经做过这件事,你再用自己的方法、用更好的方法去把它做一遍,实现弯道超车。万一就是美国没有做过某件事情呢,这件事就成了一个更棘手的问题,你是不是有一个内源性的能力,也就是去创造问题和识别赛道的能力,其实我觉得这也非常关键。


       回到我做的这个事情,因为有很多人说2020年是虚拟世界的元年,其实我们是处在一个非常矛盾的时间节点,因为我们会非常惊讶伊隆·马斯克的雄心壮志,他说要去探索火星。但是我们在现实情况当中,确实是因为病毒的缘故,让我们在虚拟世界的时间会越来越多。因为所有的问题,其实可以分为两种,一种是外延的,另一种是内生与内向的。简单来说,就是去探索这个外在世界到底什么样子,以及探索你的内在世界是什么样子,这可能是两大方向。


       航天我觉得是一个非常伟大的事业,就是探讨第一个大的命题。如果向内探索,比如说构建这个虚拟世界,其实是帮助人们更好地去了解自己,我们在做的过程当中把我们归成一个类别叫做游戏,有时候会觉得这样的分类其实并不准确,实际上我们在做的是找另一个生存空间。游戏是一个非常的概括,或者把它归类到一个行业的方法,实际上我们是在找另外一个生存的空间,跟伊隆·马斯克做的其实是一样的。


       我们在做这样一个非常全新的领域,因为在国外也没有那么多人做过的时候,其实就会发现很多本源性和内生性的东西需要你自己去思考,有时候技术本身并不是最大的问题,最大的问题在于,你对过去所发生的一系列事情都有一个本质性的了解,比如今天在这个大会厅上面的灯为什么会设计成这个样子,我们是通过什么样的方式,得知它闪耀的感觉以及这样的灯为什么会被设计成这个样子等等。


       这其实是一个非常大的命题。当你去探索全世界的人都没有探索过的问题的时候,你的问题就会变得非常复杂。所以我有时候会觉得,我们探索前沿科技的时候,有时候讨论技术本身是很好的,但是有时候技术背后其实它有原理性的探索和思考,也是非常重要的一件事。


       我觉得李总非常有意思,有一种皇帝的新衣被揭开的感觉。显而易见,一百年之内如果有非常大的技术突破的话,从今天开始你会有强烈的感觉,就是你的认知革命其实已经开始了。但今天我们纠结的更多的还是地缘政治之类的问题。当然,悲观常常是时代的底色,但是乐观才是让人类前进的动力,虽然并不可能有蒸汽机那么大的一个工业革命级别的变化,但是发生在我们周围的,比如大学生或者年轻人经常讲的一些话题,比如“内卷”这样的问题都是我们需要解决的。那我们怎么样去看待这个问题,其实确实要从不同的角度来看。

我举个例子,比如游戏行业,制约游戏行业发展的瓶颈到底是什么呢?是图像技术还是云技术还是计算能力呢?当然这些都很重要。但有另外一个制约它发展或者说制约它在国际上影响力的,其实是社会科学或者是历史学科的发展。你的历史学科如果没有弄好的话,其实你很少有素材去演绎这些故事。如果你没有素材去演绎这些故事,你无论用了多好的技术,多么厉害的表达水平,其实你的故事往往都是不能够打动人心的,也是不能产生影响力的。所以这个可能是我想提到的,也是我们要克服的一些技术难题,其实历史的研究也是很重要的一面。


        当然回归到我自己做的事情,我们没有在做历史研究,但是我们可以从另外一个侧面去某种程度上解决这些问题,因为如果我们要去创造一个更开放的虚拟世界,其实我们也需要去做机器人,前面两位其实也提到这个问题,只是我们在虚拟世界里面去做这个机器人。因为长久以来其实我们都有一个梦想,想要去创造一个像《头号玩家》或者《西部世界》那样子的一个场景,能够让每个人在那个场景里面获得在现实世界当中不一定能得到的那种愉悦和满足之感。


       其实有很多的问题在制约这方面的发展,早期我们用人工智能去做的游戏里的AI大多数是对战型的,也称为battle AI。我们也给很多游戏行业的客户做了解决方案,让游戏里的角色跟玩家之间进行对战。为什么这个事情是可以做的呢,因为你搞清楚了对战这件事情做的是什么,接下来你去实现它其实并不是很大的问题。


       但是我们现在最大的一块业务或者最想做的一块事情,是去实现两个大的方面:第一,我们知道游戏里充满了图像、音乐和逻辑,如果在虚拟世界当中这些NPC或者这些角色能够产生故事,会因为你说的话不同,从而它给你演绎出来的剧情也不同。这件事是我们想要致力去完成的事情。


       我们自己研发的核心技术Chaos Box混沌球,它是一个基于深度强化学习的AI叙事引擎,能够分析玩家的实时交互输入并动态地生产虚拟角色的交互反应与心的故事情节。传统的游戏开发需要预先设定很多脚本、决策树和状态机,因此无论是开发还是更新游戏内容,都是一个非常消耗人力、精力和财力的事情。而Chaos Box混沌球,在不需要任何脚本的情况下,就能控制游戏中虚拟角色的行为逻辑,并让其自发地产生非常智能的行为。


       同时我们为了以更高的效率来生产高质量且有差异化的内容,也将Chaos Box混沌球集成到了一个叫做Morpheus Cloud的云服务平台中,从而为我们自己和整个行业提供新的工具来提高生产力,实现上面所说的,在游戏中与用户实时交互中生成与迭代出不同的内容。


       虽然从某种角度上来说,我们可以算是这个方向上全世界最好的公司,但是有些瓶颈存在的原因,是因为我们没有搞清楚这些故事,或在语义上或在分析哲学层面的东西我们没有完全搞清楚。所以,其实对这件事本身的认知,而非只着眼在技术本身,对工程实现的帮助更大。


       另外,人类有时候需要一些大力出奇迹的地方。我最近听到一句话特别喜欢,叫做:算力释放创造力。因为我们最近看到有一个美国的公司叫OpenAI,它做了一个语言模型叫GPT-3。这是一个很大很大语言模型,它有1750亿个参数,“大力出奇迹”般的打造出了人类历史上最好的一个语言模型。可能有时候我们的确需要做一些胆大妄为的事情,用大量的资源和勇气去实现一个算力层面的问题,所以我觉得我很期待一件事情就是算力成本的降低。


       目前看起来,这个是一个比较实际的期待了。因为算力成本的降低也被很多人认为是基本上肯定能发生的事情。如果算力成本能够降低,用这种比较暴力的方式,也许可以解决我们在游戏当中希望去创造一个更开放、更多样化、更个性化、更动态的体验的一个好方法。



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